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引爆市场的产品都要经历这步

  如何做好用户留存?如何把体验变成习惯?如何吸引到正确的人?
  做一款产品是简单的,但做好一款产品却是很难的。
  今天邦哥推荐的这本书,是由《模拟人生》设计者埃米乔金撰写的《产品游戏化》。
  正所谓生于拉新,死于留存。很多产品在刚诞生的时候,往往都自带光环效应,吸引大量用户关注,但运营一段时间后,就开始销声匿迹,不了了之。只有极少数的产品能够脱颖而出并成功占领市场。
  如何才能让产品留住用户甚至让用户上瘾?
  产品游戏化或许是解决这一难题的最佳方式之一。
  众所周知,游戏的用户黏度和沉浸度向来都是最高的,不论是王者荣耀、吃鸡游戏还是开心消消乐,都会吸引用户一遍又一遍地打开界面然后享乐其中,甚至主动向身边的人进行推荐。
  就单纯靠着卖道具以及卖皮肤,王者荣耀都能轻松日入过亿,这样的吸金能力如果没有强大的用户黏性是绝对无法实现的。
  如果能在产品设计和运营过程中,借鉴游戏设计和运营的一些诀窍,发挥游戏的巨大力量,让用户像喜欢游戏一样爱上产品,那么就可以在竞争激烈的产品市场中获得长久的生命力。
  那么,如何运用游戏化思维进行设计和运营,从而打造令人上瘾的产品?
  一、精通路径:从用户到英雄
  著名的神话学大师约瑟夫坎贝尔曾经研究了几乎所有国家的神话故事,发现各个国家的英雄虽然千差万别,但是对于这些英雄故事的叙述都遵循着相似的路径。
  坎贝尔将这条普通人成为英雄的必经之路归结为4个阶段,也就是我们常看到的英雄之旅。
  所有成功的故事电影和游戏,都借鉴了英雄之旅的模型。
  比如在玩一款游戏时,你获得了技能与知识,从而让自己能够直面更大的挑战,这就是典型的英雄之旅。
  在产品设计术语中,你带领着用户踏上一条学习之路,这条路将在某种程度上改造他们。
  你的用户是他们自己故事中的英雄整个故事在他们的脑海中展开,叙述了通过使用你的产品他们会成为什么。
  这就是产品设计要实现的用户精通路径。
  第一阶段:发现
  给别人留下怎样的第一印象,从来都是一锤子买卖。
  你的产品体验都是从发现开始的访客通过朋友、社交媒体或者广告听说了你的产品的那一刻,就是发现。
  这也是对于产品的期待最开始形成的时刻,某个人要么被创意吸引,要么被价值主张吸引。
  想让发现变得有效,极端重要的一点就是:针对你的核心体验和价值主张,打造出清晰的信息传递机制。
  你的目标是吸引到正确的人,并且过滤掉那些不适合、不需要或者不渴求你的产品的人。
  你越知道你是为了谁在设计产品,你的发现信息传递机制就越能目标明确,用户获取渠道也就越有针对性。
  第二阶段:启程
  启程是访客转变成新用户的阶段。
  要把启程理解为给新用户灌输理念,因为登录的用户渴望从产品体验中获取价值。
  好的启程系统邀请他们进入,让他们对产品产生黏性,并且帮助他们熟悉情况。
  你的启程应该采取怎样的形式,取决于你的产品、定位和目标。
  在一个有效的启程系统里,你需要帮助用户获取知识,打造技能。它还设定了用户调性,让他们了解在产品里能得到什么。
  新用户或许想知道:
  产品系统是如何运转的?
  我如何能够熟悉情况,并且开始获得价值?
  在这里,有什么是我需要的?
  我为什么要为它投入时间?
  你的启程叙述应当回答上述问题。
  第三阶段:习惯打造
  怎么做才能把一种体验变成习惯?
  对于我们每个人来说,这个问题是极度个性化的。
  当一款游戏、应用和服务能够在恰当的时机击中我们的痛点,满足我们的需求,并且有合适的社会背景,我们就会成为它们的习惯性用户。
  如何把一个新用户变成固定用户?那就是打造一种欲罢不能的习惯。
  这或许包含理解升级、应对新挑战或者深化人际关系。
  比如我们使用的微博,在工作间隙和睡前刷一刷,看一看关注领域或博主的最新动态,或者了解一下最新的八卦,既可以获取有价值的信息也可以增加和别人的谈资。
  比如现在流行的短视频产品,无论是抖音、火山、快手都在不同的群体受到了追捧。
  有的人从短视频应用中学到了某些技能,有些人获得了快乐,而作为内容生产者还获得了收益。
  第四阶段:精通
  我们知道获取能力和达到精通是一种深度而内在的奖赏。
  同时我们也知道,精通并不是轻易就能达到的状态,要付出努力,也要自我蜕变。这也使它更有意义,更能给人以满足感。
  我们都有一种欲望,就是能够在某些方面更加擅长,而游戏就能够开发这种欲望。
  它给了我一种另类的、简化版的现实一个微型世界,我们可以沉浸其中,探索边界,掌握规则,感知自己的技能在进阶。
  要打造一套让人欲罢不能的精通系统,你需要背景、挑战和角色转换。
  想一想《魔兽世界》,这款游戏进阶系统的驱动力并不在于分数、等级或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建脚手架的材料。
  《魔兽世界》之所以引人入胜,是因为你在给自己讲故事,以及你在游戏中培养出来的技能和关系,还因为你通过新角色获取的新技能、新场景和新挑战。
  对于那些已经赢得新的力量与场景的人来说,没有什么比获得一个有挑战性的新角色更能驱动他前进的了。
  二、学习闭环:为用户赋能
  最成功的产品创新者在开始一项新产品时,总是先对产品的核心活动链进行打造、迭代和调试,这也就是我所谓的核心学习闭环。
  学习闭环聚焦于赋能,即帮助你的用户更加擅长他所在乎的某种事物。
  一个学习闭环包含以下几方面:
  一个可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发。
  驱动学习和打造技能的反馈。
  通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。
  1。关键点:可重复的、愉悦的活动
  活动是最基本的单位。没有事情黏着用户去做,从长期来看用户就不会总回到你的产品中。
  一个简单有效的学习闭环,是从可重复的、愉悦的活动开始的,这种活动与内在的条件性触发因素相关。
  在你产品体验的核心里,就要找到令人愉悦的、可重复的活动。
  在最早的产品原型里,或许没有进度标志或者社交反馈,但你会需要一些令人愉悦的、可重复的活动让用户去参与。
  比如在各种公共交通工具上都可以看到有人玩的《开心消消乐》,规则很简单,把三个颜色相同的小动物连成一条直线,即可消除。
  简单的玩法,配合各种特色道具,再加上时间和动作次数的限制,让用户玩起来就欲罢不能。
  2。反馈让学习更有趣
  当你开始打造一款游戏时,找到趣点通常就包括给出一些形式的简单反馈。
  与进阶晋级相比,反馈更基本、更普遍。
  游戏使用反馈闭环,网站和手机应用也使用。
  在合适的时间产生合适的反馈,能让用户进入神奇的、行云流水般的状态。
  比如英语学习应用《百词斩》,将背单词这个枯燥的行为变得有趣且可量化。
  通过把单词每个字母形象化修改,再配合相关图片和语句环境,加上随时可监测的单词熟悉度和整体学习进度,让学英语这件事变得轻松起来。
  再举一个非游戏的例子,SnapChat(一款阅后即焚照片分享应用)发展出了一个引人入胜的学习闭环。
  它能给出一个非常简单的反馈,也就是有多少人读了你的故事,并且这些人对于你的故事都读了百分之几。
  这种反馈,加上SnapChat每天固定过滤给你的更新消息,以及消失的信息,创造了一种让人无法抗拒的产品体验。
  3。进阶和投入紧紧黏住用户
  一个强大的、设计良好的进阶系统能够提升用户的学习以及动力,让用户觉得在增进自己的技能时有更多乐趣,获得了更多回报。
  进阶系统的打造者能够驱动用户对产品的黏性,并且增强用户体验。
  活动和反馈一起黏住你的用户,并且让他们知道自己正走在正确的道路上。
  而投入是指,当你收集、获取、定制、赢得或打造某些你不想失去的东西时会发生什么。
  触发事件是提醒用户回到你先前所投入的系统中。这些技术在一起,就会把用户拉回来,并且完成你的学习闭环。
  举一个大家最熟悉的例子腾讯QQ。
  可以说QQ是80后和90后共同的记忆,非主流火星文不是本人都代表了那个年代。
  多少年来大家都很在意QQ等级,4个星星变成1个月亮,4个月亮变成1个太阳,4个太阳变成1个皇冠。
  虽然现在大多数人都转向了微信,但打开电脑还是会习惯性登录QQ。
  近期,QQ上线了注销功能,一分钟就可以让QQ的所有记录消失,这引发了很多人情怀的爆发。
  这就是进阶和投入让用户舍不得离开的最好案例。
  当你把设想的产品变成现实时,要问一问自己:怎样的反馈才能够帮助用户更好地进行他们的核心活动?
  比起游戏中常用的分数、徽章、等级和玩家积分榜等形式,其实反馈要比进阶系统更加重要。
  反馈让你知道自己在正确的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。
  想一想《我的世界》这款游戏。
  从一开始,《我的世界》就有直观的视觉反馈,通过一块一块的积木,让你知道建造、破坏和开采的进度,类似于粗糙版的乐高套装。
  你能够创造简单的结构,并且把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀一番。
  不显示进度条,不显示你的积分,也不显示你还有几条命,只是反馈。
  在这个开发阶段,《我的世界》与其说是一款游戏,不如说是一段仿真演示,即让人欲罢不能的实时视觉反馈一直呈现给用户。
  游戏开发者一直没有采用结构化的进阶系统,而进阶系统是许多爆款游戏所仰仗的利器之一,但《我的世界》依然成为风靡全球的爆款游戏。
  三、社交矩阵:满足人类天生的炫耀心理
  人是社会动物,是生活在意义之网中的。
  人类天生就渴望社交,并在社交的过程中满足自己的各种需求和渴望。但凡是异常成功的产品,往往都会有非常出色的社交系统。
  通过设计社交游戏的经验,埃米乔金总结出了用户在线环境中出现的4种社交行为:竞争、合作、探索和表达。
  这4种行为可以作为产品社交功能设计的参考。
  1。竞争
  这是一种强烈的欲望:检验自己的已有技能,与别人相比自己处于什么状态。
  竞争者发现排名系统和零和机制非常有吸引力,因为这些结构能够反映他们的内心独白和第一人称视角。
  他们喜欢展现自己的英勇,并且知道他们在一个团队中所处的地位。他们寻求精通、学习和通过良性竞争培养关系。
  2。合作
  这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。
  合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。
  他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。
  3。探索
  这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,并且知道规则可以掌控一个领域。
  探索者喜欢在系统里翻找,并且探索系统里所有东西的来龙去脉。他们喜欢积累知识,炫耀知识。
  探索者珍视准确的信息、聪明的设计和通过知识交换来培养关系。
  他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。
  4。表达
  这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。
  表达者会充分利用可以获得的工具,来制造一些让别人欣赏和效仿的东西。
  他们珍视的是原创性的思维、创造力、勤奋以及个人风格。
  他们热衷于定制背景、字体和虚拟化身。他们寻求的是地位、被认可和通过创造性的技巧获得的影响力。
  5。社交行为矩阵
  一旦你了解了核心用户群,就可以把社交行为矩阵当作一种分析工具。
  是什么驱动着你的用户?他们的生活中缺少了什么?怎样的品质强化了他们的个性,并且使他们产生了认同感?他们更倾向于竞争还是合作,热衷于自我表达还是探索?
  这里有一些普遍的行为,可以用来与4个象限对照。
  这些行为里,你的用户可以通过产品体验去采取哪些行为?匹配出来,你就能看到你的社交连接模式。
  以知名众筹平台Kickstarter为例。
  因为该平台有品类不断丰富的项目,Kickstarter对于探索者而言就是一个金矿,多层的投入结构使得通过几下点击就能实现合作。
  你能够看到哪些朋友支持一个项目,但看不到他们为项目投入了多少钱,这就最大限度地缓和了竞争。
  如果你已经做了一些用户发展方面的调查研究,并且对于用户的需求、习惯和目标有了更好的了解。
  你和你的团队现在开始充实创意,制作原型。
  用社交行为矩阵评价一下,你想要打造的东西和用户真正关心的东西之间究竟是什么关系。请从一张空白的社交行为矩阵图开始。
  在一个色块中,写下在你的产品上能够采取怎样的社交行为,将这些行为放置在与各自相关度最高的矩阵中。
  在另一个色块里,写下代表用户待满足需求和核心目的的社交行为,将这些行为也放置在相应的矩阵中。
  当然,没有任何一种模型能够提供终极答案。
  把社交行为矩阵设想成一个起点,从这个起点开始了解玩家的目标所在,并且运用它来聚焦你的最小可行性产品或alpha测试中最重要的社交行为。
  一旦你理解了社交行为矩阵的运作方式,就可以去修改它,从而让你的用户和产品更紧密地联系在一起。
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