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你的大脑被控制了吗

  (文DouglasHeaven)2014年4月,一则美国游戏业界已经流传了几十年的传闻,在新墨西哥州的一处垃圾掩埋场得到了证实。
  故事要回溯到1983年,当时詹姆斯赫勒(JamesHeller)接到了一项不同寻常的任务。他所在的公司视频游戏开发商雅达利(Atari)的老板们,让他开车把最新作品的75万份拷贝带到沙漠中埋起来。几十年来,这个故事已经变成了都市传奇,被人们拿来说明所论及的游戏《ET:外星人》(ET:TheExtraterrestrial)质量有多糟糕。尽管耗资高达2100万美元,雅达利预想中的大作却遭到了彻头彻尾的失败,后来更是获得了古往今来最差游戏的名号。
  再来瞧瞧FlappyBird。这部游戏虽然由一位开发者单枪匹马在短短几天内完成,却意外造成了全球范围内的狂热。今年早些时候,FlappyBird登峰造极时的玩家数量之巨,让开发者阮哈东(DongNguyen)每天入账5万美元。他当时说:FlappyBird的设计初衷是让你在放松的时候玩几分钟。然而事情走向了阴暗面。人们对这部游戏太过着迷,以至于在网络上向他发出铺天盖地的愤怒辱骂。最终阮哈东受够了,将FlappyBird下架了事。
  你煞费苦心打造的游戏,会飙到FlappyBird的高度,还是只能被埋到沙漠里,从来都是无法预知的。游戏设计者依赖的是直觉、纯粹的运气和多年的苦工而且往往被自己的游戏脱缰野马般的成功所惊呆。但是这一切即将发生改变。游戏科学虽然仍在襁褓,却已经使游戏设计受益于来自心理学的见解,生产出看起来很像是能够让人上瘾的东西来。人们由此引起的兴趣,并未局限于游戏工业。他们会利用它来伤害我们还是来帮助我们?
  至少从20世纪90年代以来,我们便了解了游戏让人成瘾的一些基本要素。这可以解释《俄罗斯方块》(Tetris)、《宝石方块》(Bejeweled)和《噗哟噗哟》(PuyoPuyo)等如此之多流行益智游戏的相似性:屏幕上出现随机的形状,玩家必须把互补的形状搭配起来,才能够清除一行并得分。重新排列那些形状,让人感受到一种不容辩驳的深刻满足。
  然而原因何在?直到最近,这种现象背后的心理学原理才开始得到细致考察。很多研究者提出,我们对匹配形状的热爱源自人类的一种基本冲动,它让我们再次进入了婴孩时期要把不同形状的积木推进相应洞中的情境。英国诺丁汉特伦特大学的安杰丽卡奥提兹德戈尔塔里(AngelicaOrtizdeGortari)说:组织事物是固化在我们脑中的本能。
  或许没有一部游戏能够像CandyCrushSaga那样熟练地驾驭心理学。它的基本构架并不陌生:五彩缤纷的糖果摆满了整整一个网格,你要将至少3个相同的糖果排成一行,以达成不同的目标,从而进入下一关。和其他益智游戏不同的是,CandyCrush已经变成了一种不可抵挡的精神主宰和流行文化现象。
  自从两年前发布以来,这部游戏便成为了强迫性分析和惨兮兮自我爆料的焦点。有记者公开宣称自己已经上瘾,承认为了继续玩而过度缴纳费用的也不在少数。他们玩这部游戏的场合包括火车上、工作中、婚礼上、开车中,以及上洗手间时(据网络上一位匿名者坦诚,她玩了4个小时之后终于走出洗手间时,双腿没撑住,摔倒在地)。
  FlappyBird的大获成功,连开发者本人阮哈东都被吓到了。图片来源:geeksays。com
  这里没有目标市场一说,似乎没有什么群体能对它的魅力免疫。那么,CandyCrush究竟为何能够如此成功?
  它的设计者似乎偶然发现了一个刚刚开始出现在游戏研究学科中的方案,叫做玩乐回路(ludicloop)。玩乐回路是一些牢固的愉悦反馈回路,能够激发重复性的行为,甚至强迫性的行为。美国麻省理工学院的娜塔莎道舒尔(NatashaDowSchll)说:这绝对把我们带回了行为心理学。她在游戏人类学方面的探索,促使她研究起了流行游戏中的这种现象。
  她的构想主要来自她对老虎机及其令人成瘾的诱惑力的研究。老虎机完美地诠释了玩乐回路的概念。它们利用行为心理学家们熟知的招数,诱使人们陷入重复行为的短期循环中:你做点事情,机器回以灯光、叮当的声响和偶尔的现金回报。然后你又做一遍,再做一遍,无法自拔
  通常我们把自己对这种行为的喜好归因于多巴胺。这种脑化学信息素曾经给我们造成了有关成瘾、回报、赌博和游戏之间联系的不少困惑。长久以来,人们都认为多巴胺是一种简单的回报或者愉悦化合物,但是过去10年间出现的证据表明它在脑中的行为实际上要微妙得多。它与重复某种行为的强迫性冲动有关,不管这种行为是不是令人愉快(参见《行为神经科学》,119卷,第5页)。
  这能够解释老虎机的魅力所在。尽管实际上根本不会带来真正的长期回报,它却能产生强迫性的行为。舒尔认为,在那闪烁夺目的灯光下面,老虎机以及所有玩乐回路的真正吸引力,是确定性和不确定性之间恒久而反复的相互转变。当卷轴上的图案呼呼翻飞,不可避免地转向一个结局,片刻不确定性应运而生。当不确定性消解,那片刻时光顷刻关闭,舒尔说,但是接下来你就希望重温。于是,打开,关闭,再打开,再关闭。不确定性出现,接踵而至的便是不确定性的了结。把一个人拉到这种模式中,你就能够让他一遍又一遍地重复细小的行为,哪怕得不到回报,也看不到结局。舒尔说:这里面根本没有目标,只有身陷机器创造的囹圄的快感。玩乐回路便是其自己的回报。
  可以想象,老虎机的制造商绝不会承认自己求助于心理学家来帮助他们把机器造得更让人上瘾。同样地,CandyCrush的开发商、爱尔兰都柏林的国王数字娱乐(KingDigitalEntertainment)所依赖的,更有可能是游戏设计师的专业直觉和体验玩家对原型版的穷举测试。我怀疑这些设计师里有没有人坐在那里读过行为心理学。舒尔说,别管有意无意,他们蒙对了这个思路。
  老虎机完美地诠释了玩乐回路的概念。它们利用行为心理学家们熟知的招数,诱使人们陷入重复行为的短期循环中。图片来源:维基百科
  那么,舒尔认为玩乐回路应该如何创造?第一个原料是操控随机性。一位独立游戏开发者亚伦斯蒂德(AaronSteed)仔细研究了CandyCrush之后认为,如果决定落下来什么糖果的算法是真正随机的话,我们将看到比实际情况更多的匹配。这说明游戏的随机性被微调到了纯粹偶然和操控错觉之间的一个最佳平衡点上。你想当然地认为因为它是随机的,所以有些事情可以由你来解决。大体而言,正是这个因素令赌博类游戏流行起来。
  此外还有大奖时刻。CandyCrush中最令人舒畅的事情莫过于,你以为自己不过排列了一行糖果,却意外地触发了一连串的更多匹配。美国密苏里州圣路易斯市专门研究游戏的心理学家杰米马迪根(JamieMadigan)说:这把游戏推上了高潮。
  你在掌控,还是你被掌控?
  和模式匹配一样,我们对意外奖励的反应也是天生的。心理学家早就知道,随机的意外之财比可预测的回报更容易让我们强迫性地重复某种特定行为。这种效应被称为可变比率强化时间表(variableratioscheduleofreinforcement),是由行为心理学家伯尔赫斯弗雷德里克斯金纳(B。F。Skinner)在20世纪50年代论证的。英国剑桥大学专门研究赌博障碍的卢克克拉克(LukeClark)说,如果他实验室里的大鼠可以通过按压一根杠杆间或得到不可预知的奖励,就算在奖励已经很久都不出现了,他们仍然会去按压杠杆。一旦被建立起来,这种条件反射便异常稳固。
  还有一个原因让我们觉得变化的奖励如此令人迷恋:它们让我们认为自己在掌控游戏。心理学家早就了解到,某些投机行为中的掌控感是一种强大的激励因素,哪怕我们实际上无法从中得到任何好处。即便是稍纵即逝的控制错觉,也会让我们专注于以挫折和进步来评判的努力,比如网球和高尔夫球。此外,克拉克说,CandyCrush中技巧和运气之间的模糊界限造成的认知扭曲,是产生这种错觉的关键。他说:你其实并不确定是你导致了这些连锁反应。
  把看似随机的奖励与这奖励是我们努力挣得的假象结合起来,我们便上钩了。
  不管这种精准的取胜策略是不是偶然撞上的,舒尔说,它很快便不会是偶然的了,因为强迫性游戏所蕴含的心理学原理受到精心利用时能够带来什么样的收益,我们已经是心知肚明。
  国王数字娱乐已经粉碎了它的竞争者。至少5亿人相当于欧洲人口的23下载了CandyCrush,其中700万人每天都要玩。缴费购买特权的人使得国王数字娱乐每天估计能入账大约90万美元。但是,他们的策略没那么容易模仿。就连国王数字娱乐自己也还没能复制CandyCrush的成功。
  这能够解释心理学家现在何以在游戏行业占据了核心位置该行业如今从游戏开发的早期阶段,便开始把心理学家的知识应用于设计。美国纽约罗彻斯特大学的理查德瑞安(RichardRyan)说,心理学研究对游戏开发的回馈,扫除了设计中的猜测成分,生产出了让游戏更加令人着迷的良方。瑞安2003年与人合伙建立了咨询公司Immersyve,向游戏开发商提供如何让游戏更吸引人的建议。他说:我们开发出很多指标,用来衡量游戏是否达到了人群的心理满足标准。
  他们并非个例。经济学家雷敏肖克利扎德(RaminShokrizade)说:你将看到各种各样的游戏公司更多地把科学家招徕到团队中。肖克利扎德供职于美国德克萨斯州奥斯丁市的游戏开发商战游美国(WargamingAmerica),负责为游戏设计者提供建议。
  这项行业成熟之后会怎样?就像CandyCrush一样,它可能会促使更多的休闲玩家为了一个他们或许得不到任何回报的游戏付钱而在不久以前,这还只是专业赌博应用的专长。
  CandyCrush是免费的,但是如果你想延长自己在玩乐回路中停留的时间,就要稍微缴纳一点费用。比如说,你有免费的5条生命,但是每失去一条都要花半个小时恢复。短时间内接连丢掉5条命的话,你就必须等待2个半小时才能够全部复活卷土重来。除非你愿意花点小钱,或者在社交媒体上分享一些数据。肖克利扎德说:当你已经沉浸其中时,你不会停下来说,‘等一下,这笔钱还是花在别处更合适。’随着我们更加深入地理解玩乐回路的功能和动力,我们将看到更多游戏用这种方式榨出我们的钞票。当游戏变得更加起效相信我,它们肯定会更加起效我们将不仅仅把人口中的一部分占据为用户,他说,我们将占据90。
  有鉴于此,游戏以外的行业也关注起玩乐回路,便不足为奇了。微不足道的小小回路,便能够将枯燥无味的任务,转化为很多人稍有余暇便津津有味乐此不疲的行为。2006年谷歌公司想到了一个点子,把手工图像标记变成快速射击游戏:你的输入一个对给定图片内容进行描述的词迅速收到回复,告诉你它有没有和某个随机在线合作者的输入匹配起来。
  在EyeWire之类项目的成功中,也能明显看到玩乐回路的身影。这是一个在线协作脑绘图计划,从全世界招募玩家从事对脑神经逐一进行颜色编码的辛苦工作。频繁的回馈构成了玩乐回路。在一个区域输入颜色后,你立刻就能了解到你的答案是否与大多数人一致。
  EyeWire从全世界招募玩家从事对脑神经逐一进行颜色编码的辛苦工作。但玩乐回路的运用,能够让玩家感觉乐在其中。图片来源:npr。org
  EyeWire和谷歌图像标记都包含通常要外包给付费工人的任务。但是用玩乐回路把你的工人勾住之后,他们就会免费为你工作了。
  这种现象还吸引了自我跟踪保健应用开发者们的注意。他们曾经绞尽脑汁,试图找到方法让记录食物摄取或其他艰苦的自我监测变得更加有趣。舒尔说,他们经常把CandyCrush当作模仿的好榜样。
  对于有太多人都去赶一个没人充分了解的时髦,舒尔感到忧心憧憧。每一次我发表演说,结束之后都会过来几十个人,为他们的特定行业寻求秘方。她注意到自称行为设计师的人数略有增加,对此她感觉有些毛骨悚然。
  数字治疗
  如果说,这一切听上去开始有一点反乌托邦的意味,不必担心,倒也不是所有的消息都是坏消息。不少人已经在努力利用我们的强迫症倾向,为我们自己谋福利。
  比方说,把玩乐回路和互动媒体结合起来,能够让学生更易于学习。伯尼古德(BerniGood)说,对强迫性机制的激发使得信息在更深的层次上得到编码。她说:它能够更加稳固地进入长期记忆。古德供职于网络心理学家(CyberPsychologist)这是一家位于英国伯明翰市、专注于游戏心理学的咨询机构。极为流行的游戏Minecraft同样引起了关于强迫性的思考。它已经在量子物理、地质学和礼仪等多种学科中被用作教学辅助。
  我们甚至能用玩乐回路来治愈或者预防心理创伤。比如人们发现,观看一部引起痛苦的电影之后玩《俄罗斯方块》,能够减小记忆闪回的可能性。从事这项研究的科学家指出,引起强迫性行为的游戏可以用作创伤后应激障碍的认知疫苗(参见《PLoSOne》,第5卷,e13706页)。
  不过,并非只是患有创伤后应激障碍的人需要慰藉。肖克利扎德认为,我们都需要。随着社会的压力越来越大,我们需要更多的娱乐,随时随地。
  舒尔认为,围绕着玩乐回路设计的智能手机应用起到了数字镇静剂的作用,减轻了人们的压力。她说:它们将我们的手机变成了情绪调剂器,变成了小小的自我医疗设备。她依然不确定把人们变成沉迷于游戏的僵尸是不是合适。当有人请她帮助把他们的产品变得和CandyCrush一样吸引人时,她都会试着鼓励他们避免对玩乐回路的低级操控。她说:这些东西管用,并不意味着你应该效仿它们。
  但是,她的话大概被会当成耳旁风:游戏开发商还是不希望自己的产品失败到要被埋到沙漠里。更何况,玩乐回路有点像是潘多拉魔盒,它里面装满了绝妙的把戏。

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