壹斯金纳同学用它的箱子和小白鼠们,揭示了人类学习行为的秘密。www。 斯金纳同学(BurrhusFredericSkinner,19041990,美国心理学家,新行为主义学习理论的创始人)是一名很严肃的心理学家,他摒弃了传统心理学中心理活动的不可考也不可靠的分析,将人的内部思维作为黑盒函数,对心理学的外在刺激与外在行为作为自变量和函数结果,进行科学实验分析,这就是行为心理学。而斯金纳箱,则是他的一项最著名的研究成果。 什么是斯金纳箱? 1。行为与奖励 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。 结果:小白鼠自发学会了按按钮。 这个实验比给狗狗摇铃喂食的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。 何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到行为与奖励是有联系的。 只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。 奖励可以培养行为习惯,很棒吧?那么看实验2。 2。行为与惩罚 实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。 结果:小白鼠学会了按按钮。 但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。 惩罚,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。 从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。 凡勃伦效应:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。 如果想要控制行为者不去进行某个行为时,应找到该错误行为的奖励物,移除该奖励,从而制止其错误行为。 然而,即使是奖励,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失(虽然消失得稍慢一些)。而且这样太浪费食物了!那该怎么办呢? 接下来是实验3。 3。固定时间奖励 实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。 结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。 当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。 啧啧,失败了。没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠偷懒了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。好吧。最关键的实验4。 4。概率型奖励 实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。 结果:小白鼠学会了不停按钮。 当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。 随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至4060次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。 (同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出23次反应,连续反应长达15小时) 这个实验模拟了为什么赌博如简单的老虎机,或者更复杂的赌博会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。 由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的惩罚效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。 然后是一个有趣的实验5。 5。迷信的小白鼠? 实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。 结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。 这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了迷信。 许多游戏中传出的谣言,比如在中午抽奖容易得到大奖,或者带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备之类,其原理与之相同。 嗯。斯金纳同学的虐鼠实验介绍完毕。 斯金纳箱模式的应用 1、用户行为培养链 设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出付出代价的习惯,就要将代价与需求之间建立联系。 比如,若游戏玩家追求的是成就感,游戏设计者希望玩家学会消灭敌人,那么在消灭敌人的时候,必须提供成就感的需求,在多次重复的情况下,玩家就会对消灭敌人产生认识与学习。 一旦该行为成为了使用者已建立的行为,那么它也可以作为奖励去刺激其它行为的培养。这样,多次建立付费可以帮助消灭敌人的概念,而消灭敌人带来成就感,游戏对玩家付费行为的培养就可以顺利建立起来。 行为培养需要注意的几点: (1)人类的短期记忆数量为72。不要试图同时教给一个人过多的东西。 (2)设计行为的重复频率时,别忘了艾宾浩斯遗忘曲线:5分钟,30分钟,12小时,1天,2天,4天,7天,15天。 2、游戏设计 如果你在游戏中见到了这些东西,那么它们往往是斯金纳箱: (1)等级系统。 (2)任务系统。 (3)成就系统。 (4)检查清单。 (5)奖励反馈。 没错,几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些。它们都有一些固定的特点:1。行为,2。强化刺激,3。不断重复。 事实上,斯金纳试图用他的箱子解释人类的一切学习行为。而他似乎成功了。 3、游戏化 现在的各种运营手段中,有一种叫做游戏化的方式,指将一件本来枯燥的现实中的事情变成游戏,比如麦当劳的儿童套餐收集玩具?信用卡等级积分?老祖母的如果你期末考前10名,我就带你去游乐场?嗯嗯。没错。这些都是。 只要强化物得当,强化反复出现,将一件用户付出代价的行为培养成为用户习惯并不困难。 P。S。最后再介绍一个应用斯金纳箱失败的小故事。 实验6:对于两组画画的学生,其中A组在每完成一幅画后给予奖励,B组不给予奖励。 结果:最后得到的结果是A组的作品数量远高于B组,但质量略低于B组。 当停止给予奖励后,A组学生的作品数量和质量均会低于B组。 为什么呢?请各位同学思考一下,在这个实验中,实验者期待的结果是什么?A组被强化的行为到底是什么?B组的行为有没有得到强化呢? 小编心赖寺有话说:虽然走路如呼吸一般融入了我们的日常生活,但小伙伴们有认真想过自己当初是怎么学会走路的吗?如果想回味当初的努力,推荐阅读这篇文章:从来就没有失败这回事。 文兔互联网er的早读课(微信:zaoduke) 原题《教用户学习斯金纳箱的入门介绍》 邮箱订阅:留下Email,追踪每周心理精选! 心理延伸 心理圈:心理学人都在这里 心理FM:风吹来的祈祷文 打卡学习:我们为什么不敢说真话