那些炫酷的为什么大多没刷屏
现在市面上有很多新H5,或玩法出众,或创意出彩。很多人常会被这些H5的炫酷设计、反套路操作吸引,甚至大胆预测:这就是今年H5的新风口!
但回归现实,很多大家认为一定会刷屏的H5,在扩散之后很快销声匿迹。
为什么很多反人类设计的炫酷H5没有流行起来?
一、H5越简单越好or越酷炫越好
你认为,用户更喜欢玩哪种H5?
在正式讨论核心问题前,先来看看有哪些玩法炫酷但没流行起来的例子。
第一,互动电影类
这支互动电影类H5刚一上线就引起轰动,电影解密形式上演真人版密室大逃脱游戏,让用户带代入第一视角搜索道具,再用第三视角观看选择后行动。
《活口》的制作者称,这支H5在没有任何推广和媒介的情况下,完全自主传播,48小时内的数据是PV是30W左右,最高时间段的峰值应该是2016年11月8号的22:00。但这个数据其实没有达到刷屏量级。
尽管炫酷H5在交互上的创新很大胆,但游戏玩法过于复杂,通关者仍占少数。制作者称,游戏通关数据大概是10。由于难度过高,所以很多用户知难而退,点进去尝鲜后就关闭页面。
《THESAVE活口》
第二,3D游戏类
加入3D技术的H5往往会承载更多信息量,手机卡顿、画面加载不出来是这类H5的显著问题。比如《大战北上广》这支H5对地域进行细分,如华北地区、东北地区用户可先定位自己的所在地,并选择北上广城市做boss,玩打地鼠游戏。除了炫酷形式外,H5画面加载缓慢,没有考虑受众设备的硬件条件。玩法也有些复杂,需要用户多次选择对抗地,游戏门槛较高。
《大战北上广》
第三,VR场景类
使用VR技术的场景H5越来越多,但不是所有手机的硬件条件都支持使用VR效果观看H5。
《一切过往,皆为序幕》H5用720全景展示欧洲宫殿、各色珠宝,用户可利用重力感应控制视角,也可配合VR装置使用。建筑和珠宝使用3D技术,宫殿远近景切换空间感十足。用户以第一视角进入H5,场景间转换移动速率时快时慢,人眼可以很快捕捉到画面。
H5虽然看上去很华丽,但第一步关闭锁屏功能,横置手机就劝退了大多数人。H5承载较多信息,用户从进入开始页面就卡得厉害,操作体验大打折扣。虽有VR效果加持,但大多数用户没有VR适配设备,炫酷玩法也少了些吸引力。
《一切过往,皆为序幕》
这些H5为什么没能大量刷屏的原因?
《活口》故事线太长,用户中途放弃的可能性很大,H5完播率不高;
《大战北上广》的规则难倒众人,重返家乡去选困境字体复杂认知困难,很难在短时间get游戏玩法;
《一切过往,皆为序幕》进入游戏时操作较复杂,可能导致用户打不开游戏。
当这些炫酷玩法的H5被依次复盘后,大家可以发现这些问题的本质这些H5有什么通病?有没有什么方法能够解决这个问题?
思考之后可以得出这样一个结论:视觉上的炫酷可以有,但反常规的炫酷操作没有形式简单的轻量型H5传播效果好。
二、刷屏H5好玩易上手,用户认可度高
有些设计师为突显H5创意,往往会忽视用户体验。但那些刷屏H5,往往交互比较简单,更容易上手。
腾讯大数据《移动页面用户行为报告》显示:
页面加载超过5秒就会有74的用户离开页面。
输入行为或者复杂交互行为会导致用户流失。
用户随着页面层级的加深而不断流失,流失率在前几页最高。
如果那些炫酷操作的H5不能在第一时间完成加载,并让用户迅速上手,那么用户极有可能会流失。
1、炫酷H5考验手机适配度
为什么大家会觉得一个H5很炫酷?
因为这支H5打破原有认识不管是设计上、交互玩法上还是游戏规则上。炫酷的视觉设计是H5的加分项,但规则玩法做得十分复杂,只会让用户感到云里雾里,无从下手。
比如《我们的精神角落》H5,整体结构为视频趣味游戏转化下载。H5为复古风格,画面以浅褐色为主,营造房间的陈旧气息。
《我们的精神角落》
虽然H5从设计和玩法上来看都很炫酷,但用户玩下来就一个感觉:卡!
H5承载信息太多,无论是页面切换还是故事节奏都很慢,且开场用一镜到底的形式引导用户正式进入H5,单单这一部分,就花了15秒!开场过后画面直接跳到一段超过4分钟的视频,虽然有返回视频提示,但视频着实让用户产生劝退感。繁琐的操作会消耗用户耐心,很多H5在开始情节只是在做铺垫,真正核心的部分其实放在最后。用户如果在中间就关闭H5,极大可能还不知道H5真正想表达的核心思想。一个H5不能流畅的播完,肯定会流失大量用户。
那么应该如何避免交互雷区呢?
《测测你是欢乐颂中的谁》这支轻量级H5只有一个页面,用户下滑就可以完成测试,减少翻页、跳转的动作,避开复杂交互,用户对内容的认可度更高。
《测测你是欢乐颂中的谁》
而且这个测试十分简单,用户只需凭直觉点击回答问题,完成测试用不到5分钟。
2、炫酷H5操作成本大于体验成本,用户信息接收压力大
炫酷并不重要,用户体验才是最重要的。那些刷屏的H5,既好看又好操作,可以让用户顺畅地玩下去。
但很多刷屏H5的玩法炫酷,内容也很有价值,为什么还不能成为爆款呢?答案只有一个这些H5忽略了炫酷的成本。这里提到的炫酷成本不是设计成本、生产成本,而是操作体验成本。
比如《忘忧镇》互动电影类,还是开头那个问题,时间太长,玩法复杂,游戏线太多,不适合作为H5传播。
《忘忧镇》
如果用户不小心退出页面,H5会从头开始,游戏数据也会归零。这就意味着如果用户选择错误或误按某一按钮,游戏会朝向另一个线路发展。
《忘忧镇》剧情丰富,作为一只RPG游戏(角色扮演)型的H5确实少见,但复杂玩法并不适合在H5中进行。存档、复活超出H5的能力,不能保存的游戏对用户来说是个减分项。
所以H5的互动并不是越复杂越好,一要根据内容和玩法来定,二要适应用户操作体验。
腾讯大数据《移动页面用户行为报告》显示,
用户可能会忽略页面提示直接开始页面交互。
大多数用户习惯滑动切换,放置在左边的按钮点击率低。
用户总会根据自己的习惯进行操作,打破常规是个创新,但想要让用户接受,还要下一番苦功夫。
《2019新年flag》H5在开始时需要用户沿着虚线滑动进入,但按照用户的惯性思维,大多数H5都是点击或者向下滑动的。
所以当画面出现画圈滑动的提示时,用户依然会习惯性地向下滑屏幕。这就导致很多人无法进入H5,无法开始游戏。设计团队在修改页面交互形式后,让进入提示更加明显,这才能顺利解锁H5。
3、炫酷与转发欲不成正比,H5要回归内容
炫酷不是爆款H5的救命稻草,只有把H5的互动做的简明易懂,用户才会买账。当用户在惊叹炫酷玩法之后,最后仍会回归到这支H5有什么价值。很多炫酷H5致命的一个缺点:只有炫酷,没有创意内容,也缺少用户价值。
比如这个全景类H5,360展示星海。
《择天记手游:命星之旅》
观星游戏主题,对用户的吸引力还是比较大的。H5中加入重力感应设计,如果是常规玩法,需要用户将手机高举,晃动身体改变观看星空的视角。游戏进入转化环节是设计也很反常规,需要用户为一颗无名的姓名起名,才会进入下一个页面。星海场景设置很炫酷,但玩起来没有什么乐趣,给星星起名也不能带有实际价值,从内容上来看,可玩性不高。
看看那些刷屏H5,玩法简单的多,操作炫酷的少:
《自白》回归内容,讲述小女孩哭诉魔鬼恶行,最后翻转的故事;
《一元卖画》关注公益主题,以献爱心为名进行广泛传播;
《网易云音乐年度歌单》文案走心,用简单报告唤醒用户听歌记忆。
轻松的小游戏带给用户满足感,复杂的游戏带给用户征服感,但在征服途中,会渐渐感到疲倦。
总结一句,如果你的炫酷H5交互复杂,还缺少乐趣,那么趁早推翻重新策划吧。
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