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为什么越来越多大学生沉溺于游戏中

  1hr去年十月份epicgame发布了它的著名ios动作游戏系列无尽之剑的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
  简要介绍一下这个著名的动作系列,infinityblade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
  第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限刷的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了感谢字幕环节(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epicgame团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置skip键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
  好慢啊,怎么这么多人。
  这么多人。。
  这么多人?
  这么多人!
  大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把游戏和课堂作为两方势力,在争夺着一种名为学生注意力的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,课堂总是处于下风。
  那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
  当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
  所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epicgame是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本来娱乐我两个小时。
  如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
  我忽然想起一些事情。
  在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
  我想起那张名单里的分工已经细化到了士气鼓舞队长这一级。
  我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是350000000美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。
  试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?
  这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是即时成就,还是小惊喜,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
  2hr实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。
  首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
  类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
  同理,在我的理论模型中,我假设吸引力是影响学生选择的唯一要素。
  在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),吸引力是决定他们选择的最重要要素。
  但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取学生注意力就是不可能的。
  在此需要先厘清一件事情,因为游戏的资源投入永远大于课堂这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,中央财政教育支出4132。45亿元,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。
  因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个业内标杆的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于永远小于游戏。
  所以在此需要引入两个新概念,分享成本以及力的方向。
  分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了一亿的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
  力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了同一个目的,即取悦玩家。
  而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
  有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说投入少,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其目的是否是取悦学生?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
  这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂。
  大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。
  小前提,游戏资源投入大于课堂。
  结论,游戏永远胜过课堂(在对于学生注意力的争夺之中)。
  这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
  而这个答案明显不能让人满意。
  也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。
  再次引入新概念,转化率。
  转化率,即资源转化为实力的程度。
  举个例子,我们把课堂和游戏当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得活泼的产品。游戏方的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
  而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
  为了达到同个程度的实力,游戏需要投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
  所以实力因该等于资源X转化率,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是对峙的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
  3hr为何课堂的转化率要高于游戏?
  这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
  一是认知高度,由于我们出色的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥课堂的本身属性学习,只不过是由于这个产品设计的太烂太丑,不吸引人罢了。
  二是封闭,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与游戏中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
  由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
  还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了天经地义的事情,那么如何解释在普通学生群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
  这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
  据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
  电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。
  为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
  这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,游戏只是被我取出来作为娱乐产品的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
  实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
  本文由吴遇安授权发布,转载请私信吴遇安。
  题图:Prochaina

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